SONYのBungie社買収、日本産業の勝機は【メタバース】

本日はこのイージーバースでも、色々とニュースになっているソニーのゲーム会社「Bungie」買収について取り上げていきたいと思います。どうもひょーごさんです。

NHKニュース

【NHK】ソニーグループの子会社は、人気のシューティングゲームなどを手がけるアメリカのゲーム会社「バンジー」の買収を発表…

こちらの記事ですね。「やっとか!」と思った方もいらっしゃるのではないのでしょうか。ちなみに僕はものすごく歓喜しました。それはもうキタァ!!!!
と。(笑)
日本のゲーム産業、二大企業の任天堂さんあんまり動きが見えないからね。仕方ないね。

しかし、これの何に注目すべきか判断が難しいですよね。そこで、当この記事では私の考えるこのニュースのポイントを「日本がメタバースで勝つために」という視点から簡単に解説していきます!日本の未来はソニーにかかっているといっても過言ではない、かもしれない。今後に注目です!

日本企業がメタバースで勝つには

結論:IP=コンテンツで戦う

さてみなさん、メタバースについては多少の知識をお持ちだと思います。(よくわからない方は以下の記事をお読みください!)いわば仮想空間やVR世界などのお話ですね。端折りすぎて曖昧になっていますが。笑

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話変わって世界の収益構造が現状どうなっているかというと。アメリカ系企業であるGAFAMが覇権を握り、日本企業は一部を除いて苦戦を強いられていますよね。ゲーム業界で言えば割と頑張っているのですが、やはりそれ以外では全体的に厳しい状況にあると言っても過言ではないでしょう。

しかし、私たちはやはり日本人。少なくとも私はできれば日本の企業にはトップで競ってもらいたい。これからメタバースが普及していく上での勝ち筋があると嬉しいですよね。

そこで「日本企業がメタバース環境で勝つ」、つまり利益を上げ続けて今後のVUCA、予測不可能な時代でも生き残っていく。そしてさらには未来を形作っていくためにはどうしたら良いか。具体的に説明していきます。

 

箱と商品

まずはこの対立構造から考えたいと思います。

メタバースに限らず昨今のビジネスはハードウェア、この文脈では外側の「箱」を制した企業がビジネスを制覇しています。先のGAFAMを想像すれば分かりやすいでしょう。IOSやMac OS等を持つAppleや、言わずと知れたmicrosoft、Amazonもプラットフォームという箱を持った企業です。

箱を獲った彼らにはなかなか太刀打ちできず。凄まじく強いですからね。しかし、彼らより強いものを日本企業は持っています。それが商品の核となるコンテンツです。YouTube等外側の居住権を握られている環境の中で、それでもかろうじて戦えているのはなぜでしょうか。

それは日本特有の文化や素晴らしいIP、他の国にないものを持っているからです。様々に環境が変化していく中、コンテンツだけは独自のものを所持しています。これが表すことつまり、メタバースが実現してもこれらを強く持たなければならない。ここに大きな勝機があります。

コンテンツ

そうです、我々の勝ち目はコンテンツにあります。もちろんハード=箱を制することができれば何も困らないのですが、海外の企業と比べてしまうとやはり厳しいです。なぜならば資金力が違うからですね。

2021年8月06日、グリーの子会社、Vtuberアバターを無料で作成することのできるRealityという会社に100億円規模の事業投資を行うというニュースがありました。以下ですね。

TechCrunch

TechCrunch • Reporting on the business of technology, startu…

この記事によれば、2、3年で数億ユーザーを目指すそうです。これが実現すれば最高ですよね。私も個人的にものすごーーーーく応援しております!!
本当にほんとに成功させてほしい!!!

では翻ってMeta社について見てみましょう。

はっ、、、、、、、?(何もみないふり)
136億ドル=1超円越え????????
はい、意味がわかりませんね。予測ではあるようですが、可能でしょうしどれだけ頑張っても勝てる気がしないようなイメージがしてきます(絶望)

というわけで、Meta社をみるだけでも厳しい戦いの予感がぷんぷんしてきます。このサイトでも取り上げているweb3.0などありこの先どんな未来が待っているかはわかりませんが、難しことに間違いはないでしょう。

ということでこの巨大企業に勝つのは大分大変だと言わざるを得ない。我々にはコンテンツしかないのだ、、、!

 

大企業とベンチャー企業

ではそのコンテンツをどう確保するのか。ベンチャー企業です。M&Aです。いや、そもそもSonyコンテンツいっぱい持ってるやんてね。その通りでもあるんですが。笑

強みを伸ばすという意味で、シナジー効果を生み出すためにも他所からコンテンツを確保する必要がありますね。買収そのものは実は海外の方が強いけれども、既に持っているコンテンツだけでは圧殺されるだけ。だから圧倒的物量に負けないためにもコンテンツの獲得が必至であります。

既にどれだけの資産があっても現状のままでは勝てないのはビジネスでは当然。筆者は商学部なのでよく教授方にお聞きします。成長のない企業は赤信号。毎年何%の成長をしなければ潰えていく世界であり、これはSonyも同じです。

そして難しいのは大企業であると、新規事業に割くリスクが上がっていくこと。なぜなら会社が大きいほど背負うものが大きくなり、リスクを踏まないような心理が働くからですね。しかしメタバース関連の事業を新しく始めるには大きいので、社外からリソースを獲得してくるのです。

それも踏まえてか、現在各社でゲーム会社の買収合戦が始まっています。こちらはベンチャーでもなく資本提携ですが、中国のテンセント・ホールディングス社が日本のプラチナゲームズ社に出資をしました。マイクロソフトもアクティビジョンという企業を買収しようとしていますよね。

私が何を言いたかったかというと、社外のコンテンツを獲得すればするほど優位に立てる確率が上がるということです。資金等メリットとデメリットを勘案してですが、できるならばゲームコンテンツを獲得したいのです。

ここでは大きく触れませんが、Epic Gamesのフォートナイトのようにメタバースとゲーム産業はものすごく相性がいいので。もはや最も近いと言われているまであるので。このような状態になっています。

今後の展望

JP

ゲーム業界に「乗り遅れ」への不安が広がりそうだ。米マイクロソフトはゲームソフト開発アクティビジョン・ブリザードを690億…

こちらの記事にあるように、これまで日本企業はメタバースにおいて乗り遅れの傾向がありました。もちろんそれは現在でも変わっておらずですが、一つの光明が見えたとも考えられます。

そして、今後の鍵を握るのはスタートアップやベンチャー企業でもあります。メタバース関連にて大きくなって、日本のコンテンツを上手く世界に広げられるようなスタートアップができることを切に願っています。それがIPO=買収を目的としたものであっても、文化を推し進めるのは新しい存在ですので。興味のある人は、一緒に頑張りましょう。

本日もありがとうございました。

(任天堂さんも動きあったら嬉しいなぁ)

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